|
||||
|
"Подать сюда MFС!!! – кричил он, топая всеми 4-мя лапами." /b...
Сижу тут как-то, программку сочиняю, тут смотрю, царь зверей пожаловал. Вопрос задать пришел. Спрашивает как же OpenGL в MFC то вставить? Сначала думал отмажусь, потом смотрю, настойчивый такой царь попался. Письма шлет, желает знать как же все-таки её туда вставить-то. Вот и решил я примерчик на MFC состроить дабы цари меньше утруждали себя, а больше на солнышке бы нежились, чтоб у царей спокойно и хорошо все было, тогда и нам, простым зверушкам жить хорошо будет. И так поехали. Для начала сделаем приложение MFC как диалог. Я назвал его BitScroll. Как это делать? Смотрите шаги по MFC. Теперь, при помощи визарда добавим функцию BOOL CBitScrollDlg::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN; return CDialog::PreCreateWindow(cs); } Помните, мы устанавливали слиль окна в функции CreateWindow? Так вот это действие по смыслу тоже самое. Напомню как это выглядело в Win32API: hWnd = CreateWindow("Skeleton", "Skeleton", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, 50, 50, 700, 400, NULL, NULL, hInst, NULL); Теперь обратимся к функции OnInitDialog(). В ней сначала вызывается функция базового класса, т.е. CDialog, а потом устанавливаются иконки для диалога. Давайте вставим наш код между иконками и CDialog::OnInitDialog(). SetWindowPos(&wndTop, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, SWP_NOMOVE); pDC = GetDC(); CenterWindow(); Init(); SetTimer(1,SPEED, NULL); Теперь посмотрим, что мы сделали. Сначала сделаем окно нужного нам размера (макросы WIDTH и HEIGHT объявлены так #define WIDTH 640 и #define HEIGHT 480 в заголовочном файле). Затем получим контекст для рисования. Установимся в центр вселенной и… вот, тут самое интересное, тут мы вызываем нашу собственную функцию, которая будет инициализировать OpenGL (напоминаю, что тоже самое делала функция Initial в программе на Win32API). А потом включаем таймер, чтобы обеспечить анимацию. Обратимся теперь к Init(). Выглядит она итак: void CBitScrollDlg::Init() { CRect rect; HGLRC hrc; if (!bSetupPixelFormat()) return; hrc = wglCreateContext(pDC->GetSafeHdc()); ASSERT(hrc != NULL); wglMakeCurrent(pDC->GetSafeHdc(), hrc); GetClientRect(&rect); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepth(1.0); glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (GLfloat)rect.right / (GLfloat)rect.bottom, 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } Что мы тут делаем? Прежде всего вызываем ф-ию SetupPixelFormat(), это опять наша функция и мы посмотрим ее чуть позже. Далее, как и раньше, получаем контекст рендеринга (маленькая деталь, ранее pDC(а точнее эта переменная называлась hDC) была объявлена как static HDC hDC, сейчас контекст рисования является пременной типа CDC, а ф-ция wglCreateContext и другие функции OpenGL требуют в качестве аргумента переменную типа HDC. Поэтому мы получаем этот hardware context с помощью pDC->GetSafeHdc()). Затем делаем этот контекст текущим и настраиваем область отображения, так как это делалось в Initial() (Win32API) Функция bSetupPixelFormat() содержит следующее: BOOL CBitScrollDlg::bSetupPixelFormat() { static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd 1, // version number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type 24, // 24-bit color depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored 0, // no alpha buffer 0, // shift bit ignored 0, // no accumulation buffer 0, 0, 0, 0, // accum bits ignored 32, // 32-bit z-buffer 0, // no stencil buffer 0, // no auxiliary buffer PFD_MAIN_PLANE, // main layer 0, // reserved 0, 0, 0 // layer masks ignored }; int pixelformat; if ((pixelformat = ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0) { MessageBox("ChoosePixelFormat failed"); return FALSE; } if (SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE) { MessageBox("SetPixelFormat failed"); return FALSE; } return TRUE; } Как не трудно заметить, она почти полностью взята из Win32API приложения за исключением того, что hDC заменена на pDC->GetSafeHdc(). Теперь добавим в нашу программку обработчик от таймера (мы его недавно сделали в ф-ции Init()) void CBitScrollDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) { DrawScene(); CDialog::OnTimer(nIDEvent); } Все тривиально. По смыслу ясно, что каждый раз, когда срабатывает обработчик таймера (а делает он это часто) рисуется сцена. Таким образом получается анимация. Посмотрим на эту функцию: void CBitScrollDlg::DrawScene() { static GLfloat angle = 0; glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, –2.0f); glRotatef(angle, 1.0f, 0.5f, 0.3f); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, –0.5f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, –0.5f, 0.0f); glEnd(); glFinish(); SwapBuffers(wglGetCurrentDC()); angle += 0.5f; } По моему проще уже некуда. Я надеюсь, что все ясно. Ну вот казалось бы и все. Единственное, что остается сделать – убраться за собой. Т.е. надо при выходе удалить контекст рендеринга и убить таймер. Эти вещи надо сделать в 2-х обработчиках OnClose и OnDestroy. Посмотрим на них: void CBitScrollDlg::OnClose() { // TODO: Add your message handler code here and/or call default HGLRC hrc; KillTimer(1); hrc = ::wglGetCurrentContext(); ::wglMakeCurrent(NULL, NULL); if (hrc) ::wglDeleteContext(hrc); CDialog::OnClose(); } и void CBitScrollDlg::OnDestroy() { CDialog::OnDestroy(); // TODO: Add your message handler code here HGLRC hrc; KillTimer(1); hrc = ::wglGetCurrentContext(); ::wglMakeCurrent(NULL, NULL); if (hrc) ::wglDeleteContext(hrc); } Она практически одинаковые. Работают так же как и case WM_CLOSE в Win32API. Т.е. убиваем таймер, получаем контекст рендеринга, если он есть – удаляем его. Ну вот и все. Еще добавлю, что в проекте есть функция OnSize для обработки изменений размеров окна. В данном случае она не нужна, но если вставлять OpenGL в SDI или MDI, то она вам понадобится. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх | ||||
|