13

Отряды моддеров

Могут ли геймеры указать нам на правильный путь?

Когда я прогуливался по виртуальному супермаркету, мне вдруг пришло в голову купить новое платье для моей ни с того ни с сего ставшей элегантной и женственной фигуры. Но вместо этого я ухожу, решив не расставаться со своей красной мантией. Я выхожу на балкон, находящийся на уровне пятого этажа, смотрю на залитый солнцем пейзаж, поднимаю руки (они весь день трудились и немного устали) и совершаю прыжок в бездну, парю над холмами, домами и пляжами. Мгновение спустя я врезаюсь в стену жилого дома. Нужно какое-то время, чтобы научиться летать. И чтобы освоить новое тело.

Я первый раз оказался в виртуальном мире, и мне сразу же там понравилось. Кори Ондрейка одолжил мне аватар, что-то вроде трехмерного альтер-эго, на то время, которое мы проведем, общаясь с другими кибержителями на проекционном экране в конференц-зале Linden Lab, сан-францисской компании, которая одновременно занимается инновациями в киберпространстве и киберзаконодательстве.

Веселый, общительный бородач Ондрейка, вице-президент отдела разработки Linden Lab, одетый в длинную темно-бордовую футболку, коричневые шорты и сандалии, показывает мне этот новый психоделический мир. Компания, основанная в 1999 году, официально выпустила игру «Second Life» в июне 2003 года. В отличие от игр класса action-adventure (боевик-приключение), где задача игрока – убивать и завоевывать, «Second Life» – это виртуальный мир или, на жаргоне специалистов индустрии, «постоянно существующий мир» [persistent world], то есть место, где можно развлекаться, узнавать новое и строить взаимоотношения. Эти богато оформленные миры, возможно, являются прообразами того, как через десятилетие будут выглядеть чаты.

По другую сторону дверей конференц-зала двадцать программистов, художников и специалистов по маркетингу усердно трудятся за компьютерами в чердачных помещениях второго этажа, где из стен торчат вентиляционные трубы, занимаясь разработкой и добавлением новых игровых возможностей и отвечая на письма покупателей. Команда разработчиков Linden Lab создала сложные инструменты, с помощью которых можно создавать жизнеподобных персонажей и трехмерные объекты. Виртуальный мир подчиняется тем же физическим законам, что и наш (исключая те аватары, на которые по условиям игры не действует сила гравитации).

Овладевшие этими инструментами пользователи создали более 99 % вселенной «Second Life». Ежедневно в этот мир заходит более полутора тысяч участников. Многие выбирают путь домоседа, покупают участки земли, ставят дом здесь, таверну там и где-нибудь еще пристань или маяк. В отличие от старомодных игр, подразумевающих, что некая компания продает диски или нужно скачивать статичный контент на свой винчестер, виртуальный мир изменчив и постоянно развивается. Если отключиться от «Second Life» и через день прийти обратно, обнаружишь, что кто-то построил дом или изменил местность. Если бы «Second Life» существовала в мире атомов, а не битов, она бы покрыла тридцать семь сотен акров, или семь квадратных миль. Скоро она станет такой же большой, как Манхэттен.

В других онлайновых играх, вроде «Sims Online», игроки должны выполнять определенные действия и достигать определенных целей, «Second Life» же дает людям возможность самовыражаться и творчески подходить к делу. Более тридцати тысяч пользователей создали очень разнообразный, богатый деталями мир, заполненный почти полумиллионом объектов, интересными персонажами, причудливыми ландшафтами и отличными местами для отдыха, вроде уединенного острова и парка развлечений с сорока аттракционами. Пользователи еженедельно создают по двести объектов и событий – всё, от вечеринок и костюмированных балов до игры «охота за сокровищами».

«Second Life» стала расти настолько быстро, что сложно уследить за всем происходящим. Поэтому Linden Lab наняла тридцатишестилетнего журналиста из Окленда, штат Калифорния, который ведет сетевой дневник «New World News», чтобы сообщать в нем о наиболее важных событиях мира и печатать интервью с некоторыми его обитателями, например с раненым матросом, который только что вернулся домой после битвы с фидаинами.[13-1] Репортер Вагнер Джеймс Ау создал аватар, похожий на него самого, вплоть до очков и козлиной бородки. Его виртуальное воплощение носит белый костюм в память о писателе Томе Вулфе. Ау, под именем Hamlet Linden, рассказывает о происходящем в виртуальном мире, иногда даже типичные для желтой прессы новости, вроде рассказа о настоящей стриптизерше, открывшей в Second Life «клуб для джентльменов».

Как в Linden Lab добились того, что такой богатый, динамично развивающийся интерактивный мир работает как часы? Они установили сеть из более чем двухсот компьютеров в здании неподалеку. Однако пользователи видят единый, бесшовный мир, взаимодействие с которым происходит в реальном времени. Когда создаешь мотоцикл, ты не создаешь его у себя на компьютере, чтобы потом закачать в Сеть, а используешь сайт Second Life и создаешь мотоцикл там в реальном времени. Кто-нибудь может прийти и сказать: «Нет, переднее колесо должно быть больше, а еще у меня есть текстура, которая тебе может понравиться».

Текстуры здесь большие. Они привносят в этот искусственный мир немного реальности, так что вместо того, чтобы привыкать к пастельным тонам «мультяшного» мира, можно закачивать дизайн, модели и рисунки для создания трехмерных объектов. Используя текстуры и инструменты «Second Life» для рендеринга, можно создать здания, одежду и машины, очень похожие на настоящие. Еще можно создавать для себя несколько личностей с разной внешностью. Некоторые игроки закачивают собственные фотографии и делают их лицами своих аватаров. Другие закачивают семейные фотографии и вешают их на стены своего виртуального дома.

Здесь Linden Lab отходит от привычек собратьев по индустрии и задает новые правила цифрового века. Другие игровые компании, такие как There Inc., Time Warner Interactive или Worlds Inc., позволяют создавать персонажей или объекты.[13-2] Но даже если вы потратили немыслимое количество часов на создание потрясающего нового персонажа, он, вообще говоря, вам не принадлежит. Его нельзя убрать с сайта или продать на eBay. Linden Lab – единственная игровая компания, которая позволяет владеть плодами собственных усилий.

Ондрейка, сотрудник № 4, задумчиво теребит одну из трех своих золотых сережек: «Мы начали думать об интеллектуальной собственности уже на ранних этапах работы. Как только появилась возможность закачивать текстуры и звук, возник и вопрос – что мы можем им позволить?» Linden Lab решила дать людям возможность закачивать десятисекундные записи, но не песни целиком, так как не хотели, чтобы проект стал местом для обмена музыкой, что навлекло бы на компанию гнев RIAA. В результате пользователи закачивают море текстур, а также записи голоса, спецэффекты и небольшие музыкальные фрагменты.

Изначально правила «Second Life» были такими же, как и в других онлайновых играх. Ондрейка вспоминает: «Мы как бы сказали пользователям: „Заходите, вкладывайте где-нибудь по сорок часов в неделю на создание нового мира, и, кстати говоря, мы не позволим вам делать что-либо с вашими творениями, на это нужно будет получить от нас лицензию“». Это не нравилось руководству. Они решили исправить ситуацию.

Основатель компании Филипп Роуздейл, бывший технический директор RealNetworks, интернет-медиа-компании из Сиэтла, вместе с доверенными сотрудниками компании взглянули на этот вопрос под новым углом и выяснили, что «Second Life» настолько же является инструментом, насколько игрой. Adobe Systems, например, ничего не требует за создание с помощью их инструментов нового изображения или персонажа. Вместо того чтобы нанять команду разработчиков контента, включающую от двадцати до пятидесяти художников, как это делают обычные игровые компании, Linden Lab отдали инструменты пользователям и предложили им создать мир вместе. Группа дизайнеров создала шаблоны с пустыми лугами, морями и островами, но после этого Linden Lab уже работала, вообще говоря, как компания, предоставляющая место для хостинга.

«Нашим адвокатам это не понравилось, – говорит Ондрейка, – но мы решили, что будущее нашей компании не связано с владением правами на творения наших пользователей. На самом деле верно обратное. Длительный успех Linden Lab может быть обеспечен качеством контента, создаваемого нашими пользователями, а лучший способ помочь им создавать по-настоящему хороший контент – это сказать, что их творения принадлежат им самим».

Компания получает прибыль с абонентской платы пользователей, небольшого количества рекламы и налогов. Чем больше собственности вам нужно, тем больше вы платите. Довольно скоро после того, как проект стартовал, киберграждане устроили Бостонское чаепитие, а некоторые виртуальные землевладельцы надели колониальные костюмы и стали протестовать против текущих цен. Правители «Second Life» пошли им навстречу, и участники смогли продолжать строить себе пышные имения. В виртуальной экономике игры каждый месяц пользователи заключают около четверти миллиона сделок, предметами которых являются товары и услуги.

В других частях игрового сообщества корпоративные ограничения вызвали неприязнь. Любые ваши действия или слова в Star Wars Galaxies становятся собственностью Sony Online Entertainment. Пользовательское соглашение Ultima Online от Electronic Arts такое же жесткое. В течение какого-то времени многие устраивали аукционы по продаже объектов из игры EverQuest на аукционе eBay. Каждый день в 2000 году можно было найти более тысячи человек, продающих такие объекты, с предложениями, доходившими до 1375 долларов за прокачанного волшебника, 1400 долларов за магическую накидку и 1125 долларов за огненный плащ. (Для сравнения: гепарда редкой породы в Sims можно было купить всего за 25 долларов.) Потом вмешалась Sony и приказала eBay пресекать подобные сделки. В итоге игроки хоть и лицензировали свои творения, но не владели ими.

Часть игроков поддержала запрет, некоторые не поддержали. В результате образовался черный рынок, на котором IGE из Гонконга стала самым крупным в мире продавцом онлайновых товаров, включая и объекты, созданные пользователями EverQuest (которую в шутку называют «EverCrack» из-за привыкания, которое она вызывает). Люди, не играющие в компьютерные игры, могут пожать плечами, но масштабы этого рынка стали угрожающими. Каждую неделю в Сети продаются и покупаются товары вселенной Ultima более чем на 110 000 долларов. Один парень даже умудряется годами зарабатывать на жизнь, не занимаясь ничем, кроме продажи и покупки товаров виртуальных миров.

Сравните обычные для игровой индустрии жесткие правила и запреты с новым подходом Linden Lab. «Вы можете создать стул, используя наши инструменты трехмерного моделирования, – рассказывает Ондрейка. – Потом отнесите этот проект в компанию в настоящем мире, скажем в Ikea, и скажите им: „Я хочу продать придуманный мной дизайн стула“. Вы можете продать Ikea эксклюзивные права на производство в реальном мире».

В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспортного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать персонажа и лицензировать его для использования в комиксах или продать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрасный новый небоскреб, а потом продать его план какому-нибудь реальному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое пространство для любительского творчества, «Second Life» и компании, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.

14 ноября 2003 года Linden Lab объявила об изменениях в правилах, касающиеся цифровой собственности на конференции «State of Play», проходившей в Нью-Йорке. Роуздейл рассказал энтузиастам виртуальных миров о том, что игроки теперь будут иметь права на цифровые материалы, которые они создают, включающие персонажей, одежду, скрипты, текстуры, различные объекты и дизайн.

«Пользователи постоянно существующих миров делают очень многое для существования этих миров, а потому должны иметь права как на владение тем, что создают, так и на часть ценности того, что создано», – сказал он.

Это заявление было встречено с энтузиазмом. Через сорок пять минут в Linden Lab получили электронное письмо, в котором некий разработчик спрашивал, сможет ли он создавать коммерческие образцы машинимы? Вы вряд ли слышали слово машинима [machinima], являющееся сокращением от «машинная анимация», но вы еще о ней услышите. Это малоизвестная, но быстро распространяющаяся техника создания фильмов внутри виртуальных миров. В отличие от анимированных фильмов, вроде «В поисках Немо» или «Истории игрушек», для которых на покадровое моделирование компьютерной графики студии тратят миллионы долларов, создатели машинимы населяют виртуальный мир персонажами и создают обстановку, а затем используют движок игры для создания длинных последовательностей событий в реальном времени. Потом они сохраняют последовательности в цифровом формате и получают фильм за ноль долларов.

Создатели машинимы раньше использовали грубые возможности Quake от id Software или Unreal от Epic Games, но их загнали в угол запреты и необходимость получения соответствующей лицензии, которые не позволяли получать доход с их компьютерных фильмов. В других случаях мешает закон об авторских правах. Создатель четырехсерийного эпического повествования Mario Brothers Flash создал историю по мотивам старой компьютерной игры, позаимствовал сюжет и музыку, но руководство сайта, предоставившего хостинг для проекта, удалило с сервера все серии, опасаясь обвинений в нарушении авторских прав.

Однако в «Second Life» создатели машинимы могут делать все, что угодно. Предоставив игрокам права на их творения, Linden Lab перенесли закон об авторских правах со всеми его особенностями и недостатками в виртуальный мир. В реальной жизни режиссеры знают, что бесплатно снимать что угодно нельзя. Существуют законы, регулирующие необходимость разрешения на съемку торговых марок и изображений, защищенных авторскими правами.[13-3] К примеру, в любом кафе Starbucks съемка запрещена, поскольку в каждом – запатентованный дизайн интерьера. Создателям фильма нужно получать соответствующие права, даже если в кадр случайно попадает материал, защищенный законом об авторских правах. Фильм «Двенадцать обезьян» пришлось изъять из кинотеатров через двадцать восемь дней после его выхода на экран, так как некий художник заявил, что стул, показанный где-то в фильме, напоминает придуманный им дизайн мебели. Режиссер, снявший документальный фильм об опере, включил в него фрагмент, в котором рабочие сцены играют в шашки, а стоящий неподалеку телевизор показывает «Симпсонов»; он решил вырезать фрагмент длиной в 4,5 секунды, чтобы не платить Fox 10 тысяч долларов.[13-4]

Пока вы читаете эти строки, Linden Lab проводит консультации с Creative Commons, цель которых – не дать виртуальному миру «Second Life» попасть в ловушку подобных конфликтов из-за авторских прав. Сотрудники фирмы работают над технологией, которая позволит создателям фильмов и другим пользователям немедленно определять, нет ли запрета на использование каких-либо частей текущей сцены, то есть ограничили ли их права создатели объектов или предоставили полную свободу. «Это позволит встроить в камеру виртуальный фильтр, который будет напоминать: „Не снимай ничего, на что у тебя нет прав“», – говорит Ондрейка.

Он ожидает, что придется все чаще и чаще прибегать к Creative Commons, поскольку «Second Life» растет и заимствует элементы реального мира. «Подозреваю, что „Second Life“ когда-нибудь станет выпускным экзаменом в юридических школах. Я мог бы взять строительные планы к моему дому, закачать их в „Second Life“. Потом я могу построить дом в виртуальном мире по этим планам. Я закачиваю текстуры, чтобы мой трехмерный дом выглядел как настоящий, и у меня есть права на каждую текстуру. Я могу написать небольшой кусочек кода, чтобы дом, заметив, что я подхожу, сам открывал дверь. Дверь может издавать какой-нибудь звук, когда открывается, и у меня будут права на этот звук. Кто-нибудь может, проходя мимо, создать изображение моего дома и сохранить на своем компьютере. У него будет изображение трехмерного объекта виртуального мира, созданное по настоящим планам, сохраненное в реальном мире. После этого он сможет взять это изображение и построить по нему настоящий дом. И кто нарушает чьи права в такой цепочке? Люди, придумавшие Creative Commons, находят эти вещи одновременно завораживающими и пугающими».

Поскольку реальный и виртуальный миры постоянно пересекаются и многое друг у друга заимствуют, четкие границы между реальностью и вымыслом будут стираться. «„Second Life“ уникальна в том смысле, что мы действительно часто описываем полный круг, – говорит Ондрейка. – Вещи, существующие в реальности, переходят в виртуальный мир, там они изменяются или переходят в другой формат, а потом выбираются обратно в реальный мир. К примеру, я могу сфотографировать вас, закачать фотографию в «Second Life» и создать аватар персонажа, который выглядит в точности как вы. Кто-нибудь может предложить: «Я хочу купить твой аватар». Он купит, а потом использует изображение новоприобретенного аватара, которое основано на твоей фотографии, сделанной мной, на своем спортивном сайте. Были здесь нарушены чьи-то права? Теперь мы работаем над этими вопросами.»

Когда закачиваешь в «Second Life» собственное произведение, к примеру картину, закачиваются не только цифровые биты, но и права, которые к ним прилагаются. «Second Life» скоро будет пользоваться лицензиями Creative Commons, чтобы пользователи могли сами ответить на вопросы вроде: даю ли я право другим изменять то, что создал? Могут ли они делать копии? Могут ли они заимствовать эти объекты для личных нужд, но не для коммерческих предприятий?

Копирайт – это причина, по которой онлайновые миры по большей части почти не содержат музыки. К примеру, в Ultima Online есть фортепиано, но оно не играет. Музыкальные плейеры в «Second Life» не работают. Игровые компании уже вели переговоры с Американским обществом композиторов, авторов и издателей [The American Society of Composers, Authors and Publishers] по поводу лицензий на музыку, но пока что издатели музыкальной индустрии не решили, как относиться к виртуальным мирам, и предлагают схемы оплаты, в основе которых лежит количество пользователей сайта, а не количество игроков, собравшихся в данном виртуальном баре в данную ночь. «Правила лицензирования музыки пока не дошли до онлайновых миров», – говорит Ондрейка.

Музыки из реального мира в «Second Life» нет, но пользователи справляются и без нее. Ондрейка утверждает, что многие недооценивают потенциал людей, у которых есть немного таланта и достаточно упорства. Игроки создали гонки на воздушных шарах, инопланетный корабль, похищающий людей, и подводные логова, в которых мог бы обитать Доктор Зло.

«В чем мы постоянно убеждаемся, так это в том, что, если людям дать нужные инструменты, они могут проявить невероятный талант, – рассказывает Ондрейка. – Они удивляют нас каждый день, придумывают способы создания нужных им вещей и функций, которые нам и в голову не приходили».

Вот как он описывает главное открытие команды «Second Life»: «Будущее за пользователями. Осознайте это и перестаньте им мешать».


Контент, создаваемый игроками, – довольно старое явление, но сейчас это самая заметная тенденция в компьютерных играх. Игровая индустрия с оборотом в 10 миллиардов долларов все больше полагается на моды – модификации игр, созданные любителями. Движение моддеров началось в 1993 году, когда фанаты Doom стали публиковать новые уровни игры и новые инструменты. В id Software заметили, что подобное пиратство спровоцировало рост продаж, и вскоре предложили пользователям новые лицензионные соглашения, которые давали им доступ к исходному коду и инструментам, которые использовались разработчиками, создав для покупателей ноу-хау по манипуляции игрой Doom.[13-5]

В подпольном мире моддеров игроки становятся дизайнерами и художниками, выводя игру далеко за границы, определенные их создателями. Эти компьютерщики-любители самыми разными способами переделывают графику, звук и сюжет игры. Как правило, кто-нибудь создает для игры еще один уровень или нового персонажа. Персонажа из мультфильма можно изменить, сделав его похожим на оскорбленного учителя, которого ждет преждевременная смерть. Созданные фанатами модификации позволяют играть в Doom от лица вооруженного Гомера Симпсона, расстреливая ненавистного пурпурного динозавра Барни. В моде Star Wars вокалист Kiss Джин Симмонс выступает в роли джедая.

Два-три года назад любительские моды превратились из забавы для компьютерщиков в игровой мейнстрим. Среди 87 миллионов людей, которые играют в платные онлайновые игры[13-6] (эта цифра включает в себя игры вроде онлайн-шахмат, триктрака и головоломок) есть небольшая, но влиятельная группа из нескольких сот тысяч моддеров.[13-7] Некоторые из самых известных игр – Half-Life, The Sims, Quake – обязаны своим успехом пользователям.

Одна из самых известных историй успеха моддеров произошла в 1999 году, когда студент четвертого курса двадцатитрехлетний канадец Мин Ле в подвале родительского дома вместе с другом работал над превращением Half-Life, традиционной action-игры, созданной Valve Software из Кирклэнда, штат Вашингтон, в Counter-Strike, многопользовательскую игру, которая позволяет участникам со всего мира собраться вместе в Сети и устроить битву солдат и террористов. Владельцев Half-Life настолько впечатлила работа Ле, что они купили у него права, выпустили Counter-Strike на коммерческой основе и продали 1,5 миллиона копий, заработав 40 миллионов долларов. Counter-Strike стал самой популярной многопользовательской action-игрой в мире. Более 2,5 миллионов человек проводят больше 6 миллиардов минут в месяц за игрой в Counter-Strike. Зрители какого-нибудь комедийного сериала, входящего в десятку самых популярных, тратят на его просмотр меньше времени.

В отличие от большинства моддеров Ле не только ввел новых персонажей, он также сделал из Half-Life совершенно новую игру. Как писали в журнале Business 2.0, «в других отраслях индустрии развлечений адвокаты давно бы подали в суд на Ле. Но у геймеров более гибкие представления об интеллектуальной собственности».[13-8] Valve дала доступ как к коду игры, так и к программному обеспечению, позволяющему редактировать игру. Ее сотрудники позаботятся о том, чтобы Half-Life 2, новый проект компании, был удобен для модов.

Хотя игроки довольно давно начали делать моды, вдохнувшие новую жизнь в старые игры, индустрия одобрила их активность лишь недавно. В настоящее время большинство разработчиков игр для ПК создают проекты, открытые для модификаций. Разработчики игр понимают, что только выиграют от бесплатного труда и оригинальных идей игроков, дающих играм новые пути развития. Многие игры сейчас выпускаются вместе с инструментами, которые использовали разработчики, чтобы любой человек, имеющий талант и желание, мог создать собственные моды. Модификация игр больше не хобби – теперь это то, на чем держится индустрия.

Когда Microsoft заканчивала разработку новой компьютерной игры, в которой игроки могли скрещивать различных животных, к примеру слона и акулу, они дали группе моддеров возможность поработать над финальной версией. К тому времени, как в 2003 году игра Impossible Creatures была выпущена на рынок, моддеры создали неофициальные варианты игры, которые можно было бесплатно скачать из Сети и которые во многом улучшали игру.

Дэн Тернес, семнадцатилетний школьник из Шарлотт, штат Северная Каролина, создал мод для Unreal Tournament, в котором игровое оружие стало более крупным и мощным. По традиции моддеров он поделился своим творением Codename: Gatling в Сети с другими игроками.[13-9]

В начале 2003 года Electronic Arts начала продавать стратегическую игру Command and Conquer Generals. Гигант игровой индустрии включил в игру опции, позволяющие скачивать с веб-сайтов и форумов моды, изменяющие игру сотнями различных способов. Через несколько недель началась война в Ираке, и моддеры переделали игру таким образом, что пользователи могли сражаться с войсками Саддама Хусейна. Военная форма, которую носили солдаты армий США и Китая, сражавшиеся с армией выдуманного Глобального фронта освобождения, была переделана в форму 101-й воздушно-десантной дивизии и республиканской гвардии.

Другие компании тоже подхватили вирус мод-лихорадки. Die Hard: Nakitomi Plaza от Sierra Entertainment и Tactical Ops: Assault on Terror начинали жизнь как бесплатные моды. Vivendi Universal Games из Лос-Анджелеса продлили жизнь серии игр Tribes на несколько лет, сделав их модифицируемыми. Epic Games, Atari и производитель видеокарт Nvidia заплатят 1 миллион долларов наличными и призами тому человеку или команде, которые создадут лучшие модификации популярного боевика Unreal Tournament.[13-10] Epic вместе с игрой продает инструменты и DVD с пошаговыми инструкциями для желающих создавать моды. Epic спонсировала двухдневный семинар по созданию модов, а Electronic Arts устроила неделю «мод-университета». Главный дизайнер Epic, Клифф Блежински, в интервью New York Times сказал: «Думаю, эта индустрия гораздо сильнее связана с поклонниками, со своими корнями, чем многие другие».[13-11]

Зачем моддеры всем этим занимаются? Ради забавы, творчества, любви к играм, возможности похвалиться, а иногда ради виртуального резюме. Иногда это срабатывает. Id Software наняла группу британских моддеров после того, как ее сотрудники увидели их моды к Quake 3. Еще одного моддера Quake 3, Брайна Дюба, наняли программистом в компанию из Мэдисона, штат Висконсин, разрабатывающую дизайн игр. Половина первых сотрудников Epic Games была взята из моддерского сообщества. Движение моддеров настолько закрепилось в мире игр, что онлайновый игровой ресурс Gamespy.com дает приют сотням веб-сайтов моддеров и получает по 18 миллионов посетителей в месяц.

Но не все в этом мире так гладко, как может показаться. Хотя создатели игр в большинстве своем видят преимущества программных модификаций, которые меняют игровой интерфейс, игроки иногда создают программы, позволяющие взламывать игры. К примеру, какие-то хакеры написали код, позволяющий добиться идеального прицела в играх, где нужно стрелять.

Кроме того, существует серая сторона движения моддеров: аппаратные модификации. Это неясная территория, на которой нарушители объединяются против положений DMCA, запрещающих любое вмешательство. С аппаратными модификациями дело обстоит так: некто берет игровую приставку и изменяет ее, добавляя специальный чип. (Можно покупать приставки, с которыми такая операция уже проделана.) Для модификаций PlayStation нужно паяльное оборудование для работы с тончайшими проводами на материнской плате и отключения встроенной защиты от копирования. Чтобы модифицировать Xbox, необходимо поменять прошивку, сняв печатную плату. Вокруг чипов для модификаций образовалась подпольная экономика. Сейчас сотни веб-сайтов, многие из которых действуют в даркнете, продают такие чипы. Во многих магазинах можно купить производящиеся большими тиражами наборы, которые включают все необходимое для подобных модификаций.

Проблема в том, что модификации такого рода можно использовать как для легальных, так и для нелегальных целей. Вот некоторые, скорее всего легальные: вы можете быть бедным студентом, который не может позволить себе компьютер. Xbox от Microsoft – самый дешевый компьютер на рынке, и, если немного его модифицировать, на нем можно будет запускать операционную систему Linux. Или, быть может, вам хочется сделать из Xbox медиа-плейер, чтобы смотреть фильмы. (Многие сотрудники Microsoft переделали свои Xbox подобным образом, хотя теперь дополнительные наборы позволяют смотреть на них фильмы в форматах DVD и DivX.) Или, возможно, вам хочется сделать апгрейд своей старенькой приставки, не тратя деньги на PlayStation 2. Или же вы хотите, чтобы ваши законно купленные игры работали быстрее, и для этого собираетесь сохранять их на виртуальный жесткий диск. А может, вы хотите сохранить законно купленную игру на CD, чтобы продолжить игру, если будет поврежден оригинальный диск. Возможно, вам хочется скопировать законно купленную игру на жесткий диск внутри приставки, потому что вы не хотите искать диск каждый раз, когда вздумается поиграть. Или, может быть, вы живете в стране, где код региона не позволяет вам играть в законно купленную игру, которая вышла в США много месяцев назад. Код региона, который присутствует и на DVD, делит мир на различные области с целью максимизации прибыли индустрии. Например, Final Fantasy X для PlayStation 2 была выпущена в Европе на шесть месяцев позже, чем в США, и через две недели после того, как в Японии начали продавать Final Fantasy XI.[13-12]

Сторонники аппаратных модификаций говорят, что просто придерживаются принципа, согласно которому людям нужно позволять модифицировать и экспериментировать с тем, что они покупают. Фон Ломанн, юрист EFF, рассказал New York Times: «Принцип, согласно которому пользователи могут делать с купленными устройствами что угодно, лежал в основе всей индустрии персональных компьютеров. Это основной бизнес и основная наука мира технологий, и мы считаем, что эта свобода, это право изменять остаются законными».[13-13]

Появилась целая субкультура хакеров и технарей, стремящихся освободить Xbox и выпустить на волю живущий в ней персональный компьютер. Но подобные занятия не всегда мотивированы чистым интеллектуальным любопытством. Газета San Francisco Bay Guardian опубликовала историю о молодом человеке двадцати с чем-то лет, живущем в Кремниевой долине, который зарабатывает по 6000 долларов в месяц на продаже и установке мод-чипов для Xbox и PlayStation.[13-14] Он проделает нужные операции с вашей приставкой за 70 долларов, и вы сможете использовать пиратские издания игр или использовать приставку не по прямому назначению. В New York Times писали о финансовом служащем одной манхэттенской компании, который модифицировал свой Xbox и установил на него Linux, что позволило ему записать три тысячи музыкальных MP3-файлов и нелегальные копии трех с половиной тысяч старых компьютерных игр.[13-15]

Считается, что большинство модифицированных приставок, хотя и не все, используется для пиратских игр. Три крупнейших производителя видеоигр для приставок – Sony, Nintendo и Microsoft – атакуют продавцов модифицированных приставок в судах и преследуют нарушителей, опираясь на DMCA. В апреле 2003 года двадцатидвухлетний парень из штата Вирджиния был осужден на пять лет тюрьмы и оштрафован на сумму 28 500 долларов за продажу мод-чипов и нарушение DMCA. Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения [Interactive Digital Software Association] называет мод-чипы «нелегальными устройствами, нарушающими права».

Две недели спустя после того, как я взял интервью у двух членов подпольной киноиндустрии, консультант индустрии развлечений Брюс Форест познакомил меня с человеком, который занимается игровым пиратством: тот попросил в интервью называть его Scarface. Только что окончивший колледж двадцатидвухлетний молодой человек – член нескольких пиратских групп, занимающихся играми и фильмами. Процесс «освобождения» игр – в его описании – очень напоминает аналогичную процедуру, которую используют группы, занимающиеся фильмами.[13-16]

Сначала, сказал он мне, сотрудник магазина, компании или завода, на котором продукция производится, достает игру и передает ее группе. Потом риппер копирует игру и сжимает ее до размера одного или двух CD. После этого он выкладывает получившиеся файлы в Интернет, где курьеры «за считанные минуты» распространяют игру по частным FTP-сайтам и варезным IRC-каналам. Существуют также люди, жертвующие деньги и поставляющие оборудование для пиратских групп.

Курьер Scarface говорит: «Я занимаюсь этим, потому что люди не должны платить бешеные деньги за игры, и, потом, для меня это приключение». Он уверяет, что скорее заплатит 3 доллара за чистый DVD-R, чем 50 долларов за одну игру. Он занимается моддингом приставок, хотя знает, что это незаконно, и говорит, что арест и тюремное заключение продавца мод-чипов в 2003 году «практически ничего для нас не значили. Продажей мод-чипов занимаются во всем мире, и цены на них постоянно снижаются».[13-17]

Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию. Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их приставке.

Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в основном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 миллионов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «больше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются достать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько месяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half-Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кругах уже был доступен большой фрагмент игры.

Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вроде Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, – противозаконно: «Конечно же это пиратство, по-другому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпускаем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com.)


Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune писал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видеоигры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерактивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифрового века.

Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начинке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем частным лицам, которые модифицируют купленные устройства или программное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены? Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаждаться определенными правами, которые они должны автоматически получать при покупке товаров для личных нужд?

Творчество моддеров программного обеспечения ставит настолько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их коллегами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигрывают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совместные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут использовать созданный потребителями контент? Может быть, напрасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства? Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?

В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал: «Представьте, что, купив новый DVD с фильмом „Властелин Колец“, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструменты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши любимые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подстегивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете».[13-18]

Действительно, такое трудно себе представить, учитывая сегодняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешательство рассматривается как угроза доходам[13-19], а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного компанией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из-за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и принять свою цифровую судьбу.

В своей речи на конференции «Game Developers Conferences» проходившей в Сан-Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработчик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учиться, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режиссерам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным: преодолейте себя. На подходе остальной мир».


Примечания:



13-1

Dean Takahashi, «"Embedded" in a Virtual World», San Jose Mercury News (April 26, 2004). Блог автора: secondlife.blogs.com/nwn.



13-2

Дэвид Кушнер, автор книги «Masters of Doom», описал There Inc. и «Second Life» в статье «My Avatar, My Self» для номера Technology Review, вышедшего в апреле 2004 года. См. www.technology-review.com/articles/kushner0404.asp?p=1.



13-3

«Здания, построенные в США после 1 декабря 1990 года, защищены законом об авторских правах, и, возможно, нужно разрешение на то, чтобы публиковать фотографии», – замечает Деррик Стори в Digital Photography Hacks (Sebastolop, Calif.: O'Reilly Media, 2004), p. 77.



13-4

Случай с фильмом «Двенадцать обезьян» упомянут в книге Лоуренса Лессига «The Future of Ideas» (New York: Random House, 2001), pp. 4–5. Случай с «Симпсонами» упоминается в его же книге «Free Culture», pp. 95–98.



13-5

За подробностями советую обратиться к книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» (New York: Random House, 2003).



13-6

Данные Ассоциации потребительской электроники [Consumer Electronics Association].



13-7

Данные IDC Research из Фрамингэма, штат Массачусетс.



13-8

Geoff Keighley, «Game Development a la Mod», Business 2.0 (October 2002). См. tinyurl.com/ywefp.



13-9

Hiawatha Bray, «"Mods" Squad Adds New Life to Old Games», Boston Globe (August 27, 2003).



13-10

Сайт конкурса – www.makesomethingunreal.com.



13-11

Michael Marriott, «Games Made for Remaking», New York Times (December 4, 2003).



13-12

Phil Haymes, «Across the Pond with Phil Haymes, Part 3», Gaming World. См. tinyurl.com/2anrp.



13-13

Seth Schiesel, «Some Xbox Fans Microsoft Didn't Aim For», New York Times (July 10, 2003).



13-14

Annalee Newitz, «The High-Tech Black Market», San Francisco Bay Guardian (December 10, 2003). См. www.sfbg.com/38/11/cover_hightech.html.



13-15

Shiesel, op. cit.



13-16

Scarface ответил на мои вопросы по электронной почте 16 ноября 2003 года. Полную версию интервью можно прочесть на сайте Darknet.com.



13-17

Аресты моддеров не возымели эффекта на сообщество игровых пиратов, но отдельные аресты игровых/программных/MP3-пиратов сильно повлияли на доступность пиратских копий, поскольку после этих арестов сайты ушли еще глубже в подполье.



13-18

Marriott, op. cit.



13-19

Обратитесь, например, к программной речи председателя News Corp. Питера Чернина, которую тот произнес на Comdex и которую проанализировал блоггер Джонатан Петерсон в статье «Breaking Down Peter Chernin's Comdex Keynote» (November 23, 2002). См. www.way.nu/archives/000493.html.



1

Темная сеть, тайная сеть (англ.). Здесь и далее постраничные примечания – переводчика и редактора, примечания автора в конце книги.



13

Модель телевидения, предполагающая, что пользователь платит за просмотр выбранных передач.







 

Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх